Android 基于 J2V8 运行 JavasScript 实践

V8 引擎是由 Google 开源的 JavaScript 引擎,Chrome 就是基于 V8 开发,V8 是跨平台的,J2V8 基于 V8 进行开发,使得 js 代码能够在 Android 平台上脱离 WebView 运行。目前,也有很多关于 Android J2V8 的文章,不过讲解不是特别细(可能也是我太菜了,看完了之后,依然遇到很多问题),自己在调研的过程中遇到很多坑,所以这里记录一下,本文主要记录整个 J2V8 框架的使用方法,以及一些坑。

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(转)OpenGL黑屏及渲染不出来的常见原因总结

最近在做 Unitiy 与原生渲染相关的研究学习,对于OpenGL这块自己也是接触不多,有很多的坑需要自己去踩,做的过程中遇到最多的问题是:渲染黑屏 在掘金上搜到这篇文章《OpenGL黑屏及渲染不出来的常见原因总结》很不错,于是记录转载过来,方便日后学习以及问题排查。

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FFmpeg.so 编译总结

此前项目一直使用的 FFmpeg.so 是我从其他团队项目中直接复制过来的,但原来的项目团队不再维护这个库,其中 x264 模块由于一些版权问题需要剔除,所以需要自己重新编译。在编译的过程中踩了很多坑,以及编译 congfigure 有太多的配置,如何减少整体编译出来的大小也是需要花点精力的,本文主要记录编译流程以及相关配置介绍。

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3D LUT 滤镜 shader 源码分析

最近在做滤镜相关的渲染学习,目前大部分 LUT 滤镜代码实现都是参考由 GPUImage 提供的 LookupFilter 的逻辑,整个代码实现不多。参考网上的博文也有各种解释,参考了大量博文之后终于理解了,所以自己重新整理了一份,方便以后阅读理解,对整体代码的实现过程结合LUT的原理进行一个简单整理。

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Unity 实现利用 Andorid 能力进行视频渲染播放

在 Unity 中使用 Android 侧提供的视频渲染相关的能力,有两种方案可选:

第一种是将渲染播放页单独做一个页面,在 Unity事件交互的时候打开对应 Activity 页面,或者获取到 Unity 创建的 Acitivity 动态添加 View。

第二种是只借助 Android 的渲染能力,将数据渲染到 Unity 的控件上。

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