2026年07月03日
系列导读:这是 MediaCodec 全链路系列 Part I 的收束篇。前七篇按分层顺序拆过一次——从 Kotlin API 到 Native 消息、从 CCodec 到 Codec2、从 GraphicBuffer 到 SurfaceFlinger。分层拆解的代价是每篇只讲一段管道,读完之后端到端的因果链容易散。这一篇把 01 到 07 拉回一张全景图...
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2026年07月02日
系列导读:第六篇把「容器 GraphicBuffer」和「管道 BufferQueue」讲完了,MediaCodec 解码出来的 YUV 已经躺在 SurfaceFlinger 的一个 slot 里、fence 也挂好了。接下来的问题是——这块 Buffer 是怎么变成屏幕上一帧图像的。这一篇把 Producer 之后到像素扫描出去之前的完整链路拆开:Su...
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2026年06月21日
系列导读:第五篇结尾留了一句话——“vendor 解码出来的那块 YUV 内存,物理上一开始就分配在 SurfaceFlinger 的 BufferQueue 里”。这句话里压了两层底层概念:那块”内存”长什么样,那条”BufferQueue”怎么搬运它。这一篇把这两层拆开讲,分两大部分:
GraphicBuffer——Android 图形栈的通用容器...
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2026年06月01日
系列导读:第四篇停在CCodecBufferChannel::queueInputBufferInternal里那一行mComponent->queue(&items)——一个C2Work列表打过去,HAL 那边解完通过onWorkDone回来。这一篇接着拆开这条线:
C2Work到底装了什么、为什么是这个形状?
mComponent-&g...
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2026年05月11日
系列导读:第三篇把视角停在了MediaCodec.cpp的状态机,所有动作最后都落在一个sp<CodecBase> mCodec上。这一篇接着往下走,回答两个问题:
mCodec 到底是 CCodec 还是 ACodec?谁来选、什么时候选?
进了 CCodec 以后,状态切换、buffer 进出、Surface 渲染——为什么要拆给两个类来...
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